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Impk-DiabloⅡExpansion Set-Assassin
发新帖子  回复贴子  发起投票 版主:竹幻千叶, 等风来

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打击恢复与格挡测试(申请专家会诊)
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打击恢复与格挡测试(申请专家会诊)


以前做格挡测试的时候始终心里对HR抱有一些疑问,最近空闲搞了一个测试,各位大佬看看是否正确~
@等风来 @yanhuang415

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打击恢复与格挡测试

测试环境:
防守方:99级SOR,血量398,防御<60,装备盾牌后格挡=75%,物理抗性=0%
攻击方:99级PLD,力量90,单手剑武器伤害=316~317,命中7500
PLD普通攻击伤害=600-601,2级热诚伤害=638-639,热诚命中9000
PLD普攻与热诚对SOR命中率都≥95%,每次命中造成的伤害值都超过SOR血量上限25%,都能触发HR
热诚等级控制为3连击,保证不会一次热诚就造成SOR死亡,使用两种攻击测试。


一。HR功能测试

PLD对SOR连续使用两次普通攻击,第一击触发HR,观察第二击动作触发

SOR未装备盾牌,FHR=0,HR=15F
PLD普通攻击攻速=8F,连续攻击两次未能触发第二次打击恢复动作
PLD普通攻击攻速=15F,连续攻击两次未能触发第二次打击恢复动作
PLD普通攻击攻速=16F,连续攻击两次成功触发第二次打击恢复动作

SOR未装备盾牌,FHR=30,HR=10F
PLD普通攻击攻速=8F,连续攻击两次未能触发第二次打击恢复动作
PLD普通攻击攻速=10F,连续攻击两次未能触发第二次打击恢复动作
PLD普通攻击攻速=11F,连续攻击两次成功触发第二次打击恢复动作

结论:
上一个打击恢复动作执行完之前无法触发新的打击恢复动作,FHR没有HR延迟触发功能


二。BR+HR功能测试

SOR装备盾牌,FBR和FHR参数都=0
PLD对其使用热诚,极速4/4/8F,观察两种动作的触发情况

现象:
第一击出现打击恢复,第二击有很大概率不造成伤害,后续攻击命中未触发格挡动作
第一击出现格挡,第二击有很大概率不造成伤害,后续攻击命中未触发打击恢复动作

结论:
1.打击恢复动作与格挡动作这两种硬直状态之间不会相互覆盖,同一时刻只会产生一种硬直状态
2.打击恢复状态期间不会触发格挡动作,不影响格挡底层检定功能,能正常抵消受到的攻击,当前打击恢复动作结束后再遭受的攻击才会触发新的打击恢复或格挡动作。
3.格挡动作恢复期间不会触发打击恢复动作,当前格挡动作结束后再遭受的攻击才会触发新的打击恢复或格挡动作,新的格挡动作能否触发还要看是否已经不在格挡延迟状态内。
4.格挡检定功能不依赖于格挡动作,格挡动作由格挡检定与格挡延迟共同判定触发。


三。BR+HR调整测试

PLD使用普通攻击11F和热诚4/4/8F
SOR的FBR和FHR参数都使用0和100混合测试

A.满格挡+0FBR+0FHR
两种硬直状态触发都要执行较长恢复时间

B.满格挡+高FBR+0FHR
格挡恢复得很快,如漏过格挡检定会触发一个长时间打击恢复,格挡延迟导致格挡成功也会无动作

C.满格挡+0FBR+高FHR
打击恢复得很快,完成后很大几率会接一个长时间格挡恢复

D.满格挡+高FBR+高FHR
两种硬直状态都会很快恢复,人物会表现为反复触发两种动作

结论:
FBR与FHR之间此消彼长,哪个动作先结束,另一个动作就能开始执行。
FBR能同时缩短格挡恢复帧并增加格挡延迟,增加人物的可操作时间窗口,这个时间窗口的扩大能容纳更多的HR触发机会。
格挡上限75%,必然会有攻击漏过格挡检定,所以血少防低人物即便满格挡+高FBR,也还是有不小的概率会被HR打断。
玩家首先应该做的是提高综合防御率、血量、抗性,尽可能减少HR触发率,然后再适当提高FHR减少人物被连续触发硬直动作留在原地的可能性,格挡型由于稳定高效的伤害过滤能力,在做好前三项之后,FHR就可以不用堆很高了,具体要多少得看前三项综合强度

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[ 本贴由 gggs09 在 02-27 02:23 编辑过. ]


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我前两天发的关于ama拿骨盾格挡的特殊动画,其实就是在我一年前测试格挡、打击恢复、闪避的时候发现的。
ama拿骨盾的格挡动画很特殊,所以很容易区分格挡和打击恢复。

如果要单机测试的话,其实有很多技巧可以用。
最好用的就是变速齿轮了,把游戏速度调慢,可以轻松观察各种动作及帧数。
还有就是修改,我测试的时候,修改ama身上很多恢复,包括多个祈祷光环。ama血量压低,保证触发fhr,但因为恢复量大,可以保证连续被攻击而不死。

总的结论就是:

格挡、打击回复、闪避是同一优先级的不可打断动作。所以相互之间、自身和自身之间都不可打断。
能够打断以上动作的,能想到的就是死亡动画。

类似的,旋风等动作也是不可打断的,且不会被以上三种动作打断,所以优先级更高。
旋风似乎还不会被死亡打断,有可能是优先级最高的不可打断动作了。

但也只是动作,没有动作同样可以格挡和闪避。


[ 本贴由 yanhuang415 在 02-27 09:59 编辑过. ]


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         第(2)楼,发贴时间:25-02-27 09:55

之所以做这些测试,就是因为以前很多人写的攻略,这方面内容很乱,且结论都有问题。
至少是与后期版本测试不符。

1.09和1.10是什么样,没测试过。


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 引用:
yanhuang415在02-27 09:53说:
总的结论就是:
格挡、打击回复、闪避是同一优先级的不可打断动作。所以相互之间、自身和自身之间都不可打断。
能够打断以上动作的,能想到的就是死亡动画。
类似的,旋风等动作也是不可打断的,且不会被以上三种动作打断,所以优先级更高。
旋风似乎还不会被死亡打断,有可能是优先级最高的不可打断动作了。
但也只是动作,没有动作同样可以格挡和闪避。.


感谢大佬指点

http://bbs.impk.cc/ShowTopic-7848558-26&page-8#118041149
闪避可以打断炮轰Strafe、戳刺Jab、击退Fend 和白热Zeal 等,会造成画面上攻击动画继续播放,但不会造成任何伤害

既然这三类硬直都同一优先级的话,是否表示产生空挥的机制也一样?
如果是的话,那近战抬高FHR有更多价值了。
所以圣盾才会把格挡恢复搞得非常短,尽力减少Zeal空挥?


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同一优先级是指本技能不可被别的技能打断方面。

能否打断别的技能,是另外一个方向。


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fz有个精华帖,还挺全面的http://bbs.impk.cc/ShowTopic-7600621-7.php?type=dyn


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         第(6)楼,发贴时间:25-02-27 13:02

 引用:
执念守护在02-27 12:40说:
fz有个精华帖,还挺全面的http://bbs.impk.cc/ShowTopic-7600621-7.php?type=dyn


这个帖子我看过,就是因为与里面有不一致的地方才重新做的测试

比如他说的打击回复可以被格挡打断。实测不能被打断。

[ 本贴由 yanhuang415 在 02-27 13:12 编辑过. ]


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 引用:
yanhuang415在02-27 13:02说:
这个帖子我看过,就是因为与里面有不一致的地方才重新做的测试
比如他说的打击回复可以被格挡打断。实测不能被打断。


是的,那个帖子里大部分是正确的,只是有些错误夹杂着就很有迷惑性,FCR关键帧就有误。
下面测试估计可能是修改太多数据,突破了程序原本设计上限,导致的硬直退出,或者是假硬直。

至少我个人不做到这种程度的修改,在测试时得到的就不是他这种现象。
如果完全没有疑问,可能我自己也不会做测试,做完才能知道哪里在问题。


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 引用:
gggs09在02-27 10:57说:
......


你提到的三闪打断问题,还涉及到一个客户端和服务器端不同步的问题。

以10连发炮轰为例,假如第一发之后就触发了三闪,
客户端显示没被三闪打断,炮轰继续;服务器端认为被三闪打断了,三闪动作之后人物其实一直是站立不动状态。

很多其他bug都涉及到类似问题。
比如变熊后使用饥饿hunger,服务器端比客户端总帧数多1帧。
所以,如果连续按技能,客户端显示两次攻击,实际只生效一次。
而如果通过控制按键时间间隔为服务器端总帧数,则每次攻击都有效。


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 引用:
yanhuang415在02-28 13:48说:


你提到的三闪打断问题,还涉及到一个客户端和服务器端不同步的问题。

以10连发炮轰为例,假如第一发之后就触发了三闪,
客户端显示没被三闪打断,炮轰继续;服......


对,这个关于客户端和服务器端不同步的问题,在实际战网条件和  单机测试也可能存在挺多的问题。有人用战网测试,然后录制视频,用变速齿轮来观看每一帧的改变,我觉得这种测试应该参加价值很大。


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